Production
https://prod.org.br/article/doi/10.1590/S0103-65132010005000046
Production
Article

Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança?

Coordination of production activities in the Brazilian electronic games industry: hierarchy, market or alliance?

Perucia, Alexandre; Balestrin, Alsones; Verschoore, Jorge

Downloads: 0
Views: 960

Resumo

Este estudo busca compreender como as empresas que desenvolvem jogos eletrônicos coordenam suas atividades de produção na indústria brasileira de jogos eletrônicos. Têm-se como base teórica os custos de transação e as relações interorganizacionais para a análise das estratégias de produção interna (hierarquia), contratação no mercado (mercado) e colaboração (aliança). A pesquisa foi conduzida junto às empresas da Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Games (ABRAGAMES), e os dados foram coletados por meio de questionários eletrônicos e entrevistas em profundidade. Os resultados indicam a predominância da internalização das atividades de produção dos jogos, em função da existência de custos transacionais associados à necessidade de ativos específicos como especialização do conhecimento e escassez da mão de obra. Entretanto, observaram-se casos de estratégias de subcontratação alinhadas a atividades menos estratégicas para as empresas e de projetos colaborativos que potencializaram ganhos como redução de incerteza, flexibilidade organizacional, melhoria de processos e aprendizagem.

Palavras-chave

Custos de transação. Indústrias criativas. Jogos eletrônicos. Relações interorganizacionais.

Abstract

This study aims to understand how games firms coordinate their production activities in the Brazilian Electronic Games Industry. To do so this paper makes use of the theories of transaction costs as well as of inter-organizational relationships to analyze firms’ strategic choices with regard to games production: made in-house (Hierarchy), bought on the market (Market), or collaboration with a partner (Alliance). The research was conducted with firms belonging to the Brazilian Game Developers Association and data were collected from electronic surveys and interviews. The results show that firms tend to internalize activities of game production, in particular because of transaction costs associated with asset specificity (knowledge specialization and scarce availability of skilled labor). However, market relations were found relating to activities considered, by the firms, to be of less strategic importance as well as collaborative projects which provided firms with results such as reduction of uncertainty, greater flexibility, process improvement and mutual learning.

Keywords

Creative industries. Inter-organizational relationships. Video games. Transaction costs.

References



ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE GAMES - ABRAGAMES. Plano diretor da promoção da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil 2004. Disponível em: . Acesso em: 10 jul. 2006.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE GAMES - ABRAGAMES. A indústria brasileira de jogos eletrônicos. Disponível em: . Acesso em: 10 dez. 2008.

ASTLEY, W. G. Toward an appreciation of collective strategy. The Academy of Management Review, v. 9, n. 3, p. 526-535, 1984.

BALESTRIN, A.; VERSCHOORE, J. R. Redes de cooperação empresarial: estratégias de gestão na nova economia. Porto Alegre: Bookman, 2008. 216 p.

BARROWCLOUGH, D; KOZUL-WRIGHT, Z. (Orgs.). Creative industries and developing countries: voice, choice and economic growth. New York: Routledge, 2008. 334 p.

BRASIL. Ministério da Ciência e Tecnologia. Programa para Promoção da Excelência do Software Brasileiro. Sociedade Brasileira para Promoção da Exportaçao de Software - SOFTEX. Tecnologias de visualização na Indústria de jogos digitais: potencial econômico e tecnológico para a indústria brasileira de software. 2005. Disponível em: . Acesso em: 10 jul. 2006.

CHILD, J.; FAULKNER, D.; TALLMAN, S. Cooperative strategy: managing alliances, networks and joint ventures. 2. ed. Oxford: Oxford Press, 2005. 472 p.

COASE, R. H. The nature of the firm. Economica, v. 4, n. 16, p. 386-405, 1937.

COMMONS, J. R. Legal foundations of capitalism. Macmillan: New York, 1924.

COMMONS, J. R. Institutional economics. American Economic Review, v. 21, n. 4, p. 648-657, 1931.

DFC INTELLIGENCE. DFC Intelligence forecasts video game market to reach $47 billion by 2009. 2007 Disponível em: < http://www.dfcint.com/wp/?p=189>. Acesso em: 10 jan. 2008.

DYER, J.; NOBEOKA, K. Creating and managing a high-performance knowledge-charing network: the Toyota case. Strategic Management Journal, v. 21, n. 3, p. 345-367, 2000.

EBERS, M; JARILLO, C. The construction, forms, and consequences of industry networks. International Studies of Management & Organization, v. 27, n. 4, p. 3-21, 1998.

GEYSKENS, I; STEENKAMP, J. E. M.; KUMAR, N. A meta-analysis of satisfaction...research using key informants. Academy of Management Journal, v. 49, n. 3, p. 519-543, 2006.

GRANTHAM, A.; KAPLINSKY, R. Getting the measure of the electronic games industry: developers and the management of innovation. International Journal of Innovation Management, v. 9, n. 2, p. 183-213, 2005.

HAIR, J. F. et al. Fundamentos de métodos de pesquisa em administração. Tradução de Lene Belon Ribeiro. Porto Alegre: Bookman, 2005. 472 p.

JACOBIDES, M. G.; BILLINGER, S. Designing the boundaries of the firm: from "make, buy, or ally" to the dynamic benefits of vertical architecture. Organization Science, v. 17, n. 2, p. 249-261, 2006.

JARILLO, C. On strategic networks. Strategic Management Journal, v. 9, n. 1, p. 31-41, 1988.

JARILLO, C. Strategic networks: creating the borderless organization. Oxford: Butterworth-Heinemann, 1993. 178 p.

JOHNS, J. Video Games Production Networks: value capture, power relations and embeddedness. Journal of Economic Geography, v. 6, n. 2, p. 151-180, 2006.

NALEBUFF, B. J.; BRANDENBURGER, A. M. Co-opetição. Rio de Janeiro: Rocco, 1989. 312 p.

TSCHANG, F. T. Videogames as interactive experimental products and their manner of development. International Journal of Innovation Management, v. 9, n. 1, p. 103-131, 2005.

WILLIAMS, D. Structure and competition in the U.S. Home Video Game Industry. The International Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41-54, 2002.

WILLIAMSON, O. E. Markets and hierarchies: analysis and antitrust implications. New York: Free Press, 1975. 286 p.

5883a3c67f8c9da00c8b4633 1574685864 Articles
Links & Downloads

Production

Share this page
Page Sections